Servus Leute,
ich poste das einfach mal ins Kriegerforum, da ich frecher weise einfach davon ausgehe das meine Kriegerkollegen mehr als andere damit beschäftigt haben.
Bin momentan dabei ein kleines (in Zukunft evtl. ein großes)
Spreadsheed zu bauen. Hauptsächlich um mir Excel und co. anzueignen und mein Theorycrafting Herz zu befriedigen.
Vorallem zum ARP Sheet gehörte viel Research dazu, weil man natürlich die richtigen Formeln verwenden will.
Die Anwendung der Formeln in allem ist klar, nur ist die Rüstungskonstante die verwendet werden sollte keine 100% sichere Sache. Die geteilten Meinungen stammen hauptsächlich von Ghostcrawlers Post der folgendes behauptet:
Ghostcrawler schrieb:
If (targetlevel<60)
C=400+85*targetlevel
Else
C=400+85*targetlevel+4.5*85*(targetlevel-59);
For a level 80 target, C=15232.5. For a level 83, C=16635.
So wie es es hier beschreibt geht die Konstante vom Targetlevel aus, was laut meiner und vielen anderen Leuten nicht viel Sinn ergibt.
Jetzt gibt es viele Indizien die vom Attackerlevel ausgehen. Selbst bei uns im Forum wurde darüber schon etwas diskutiert (
Link). Hier geht man auch vom Attackerlevel aus.
In alten Tickets wurden auch mit der 15232,5 Konstante gerechnet die bereits Live sind:
1:
redmine.rising-gods.de/issues/18226 (Dieses ist im Pinzip ein Ausschnitt aus dem
Fury Warrior Compendium von ElitistJerks in dem natürlich auch mit 15232,5 gerechnet wird, weil man vom Attackerlevel ausgeht. Zudem soll der Shatterwurf ein DMG Gewinn sein, was er bei einer Konstante von 16635 nicht wäre, da der Boss mit Sunder und Feenfeuer bereits keine Restrüstung mehr hätte.)
2:
redmine.rising-gods.de/issues/19976 (Es wird hier auch mit 15232,5 gerechnet. Aber weil die Formel bewusst abgeändert wurde, weil im Test hier das TARGET auch Level 80 ist?. Oder wurden die 15232,5 verwendet, weil das Attackerlevel logischerweise 80 ist?)
Ein weiterer Thread aus dem ElitistJerks Forum der die Konstante die vom Attackerlevel ausgeht untermauert:
Link
Auch der Landsouls Spreadsheet verwendet dieselbe Konstante:
In der anderen "Richtung" wird ja das selbe Prinzip verwendet. Wenn ich als Tank mit 40k Rüssi dastehe hab ich, wenn mich ein Level 80 Mob haut, 72,42% Schadensverringerung. Bei einem Boss (83) nur 70,63%, weil in diesem Beispiel der ATTACKER der Boss ist und die Formel entsprechend angepasst wird. Jetzt stellt sich die Frage warum sollte es bei der ARP Berechnung andersrum sein?
Ein Gleichgesinnter Freund hat scheinbar einen Kontakt im Dev Team der uns die Konstante raussuchen sollte die momentan auf RG verwendet wird:
float maxArmorPen = 0;
if (victim->getLevel() < 60)
maxArmorPen = float(400 + 85 * victim->getLevel());
else
maxArmorPen = 400 + 85*victim->getLevel() + 4.5f*85*(victim->getLevel() - 59);
// Cap armor penetration to this number
maxArmorPen = std::min((armor + maxArmorPen) / 3, armor);
// Figure out how much armor do we ignore
float armorPen = CalculatePct(maxArmorPen, bonusPct + ToPlayer()->GetRatingBonusValue(CR_ARMOR_PENETRATION));
// Got the value, apply it
armor -= std::min(armorPen, maxArmorPen);
So wie es aussieht rechnet RG grade mit 16635, weil vom Targetlevel ausgegangen wird. Mein Eindruck von den Quellen die ich gefunden haben sagen aus meiner Sicht eindeutig etwas anderes. Aber es sind auch nicht wirklich "Beweise", weshalb ich auch noch kein Ticket aufgemacht habe.
Habt ihr evtl Quellen die das alles Belegen? Evtl. ein Dev da der das zuletzt gepostete Script so bestätigen kann?
MfG euer LeVoL Faggoit Lead Sosuke-kun